Por Carlos A. Becerra-Fernández, Santiago Guijarro-Romero y Daniel Mayorga-Vega

Hoy en día, más del 80% de los adolescentes no alcanza el mínimo de 60 minutos diarios de actividad física recomendados por la Organización Mundial de la Salud. En España, los datos son aún más preocupantes, representando un riesgo real para la salud física, emocional y social del alumnado, afectando también al rendimiento académico y al bienestar general.

En este escenario, la Educación Física no puede limitarse a ser una asignatura donde simplemente «se hace ejercicio», sino a desempeñar un rol más significativo y transformador. Ello es debido a su enorme potencial de ser un catalizador de cambio, un espacio donde se cultiven hábitos activos, motivación y compromiso personal con la salud. Para ello, necesitamos ir más allá de los enfoques tradicionales, conectando con lo que verdaderamente mueve a los adolescentes: emociones, narrativa, el juego, la diversión, pertenencia al grupo, sentido del reto, competición entre iguales y, por supuesto, los dispositivos tecnológicos.

Con este enfoque diseñamos una intervención educativa diferente que combinó el uso de una gamificación, pulseras de actividad y charlas de asesoramiento educativo sobre contenidos relacionados con la actividad física y la salud. Un proyecto pensado no solo para realizar actividad física, sino también para aumentar la motivación, la conciencia y el compromiso del alumnado. Y sí, también había superhéroes.

¿En qué consistió la propuesta?

Diseñamos una unidad de programación intermitente de 8 semanas, integrada dentro del currículo habitual de Educación Física de estudiantes de 3º y 4º de la ESO. Lo innovador fue que solo se necesitaron los primeros 15 minutos de cada clase para desarrollarla, lo que permitió compaginarla con los contenidos curriculares habituales (en este caso, voleibol y floorball). Esto demuestra su viabilidad y facilidad de implementación para cualquier docente motivado por generar un impacto.

La narrativa: Los Vengadores en acción

Inspirados en el universo de Los Vengadores, la intervención planteó una misión cooperativa: el alumnado debía impedir que el villano Thanos modificara hechos históricos clave relacionados con la cultura deportiva (como la desaparición de los Juegos Olímpicos o la pérdida de los avances en salud).

Para lograrlo, los equipos debían viajar en el tiempo (para lo cual cada semana debían alcanzar el reto de pasos diarios) y recuperar las gemas del infinito, superando cada semana retos de pasos progresivos. Cada estudiante formaba parte de un equipo con su propio avatar y progresaba en un tablero de juego visible en el aula.

Si no alcanzaban el reto, caían en una “zona de penalización” (el agujero negro). Si lo conseguían, avanzaban hacia la victoria.                

Esta estructura permitía incorporar elementos clave de la gamificación: narrativa, retos, progreso visual, recompensas, cooperación y retroalimentación.

Tecnología al servicio de la motivación

Cada estudiante utilizó durante toda la intervención una pulsera de actividad (Xiaomi Mi Band 5) configurada para enviar:

  • Feedback continuo de los niveles de actividad física.
  • Recordatorios de movimiento durante el recreo y las tardes.
  • Alertas de inactividad, para fomentar la reducción del sedentarismo.
  • Objetivos progresivos de pasos, empezando en 6.000 y alcanzando los 12.000 pasos/día en la última semana.

Cada lunes, los equipos registraban su promedio semanal de pasos en un diario de actividad física. Esta información se compartía con toda la clase, permitiendo reflexionar, ajustar estrategias y motivarse mutuamente. El juego se hacía visible: se movían los avatares en el tablero, se concedían recompensas simbólicas (menciones, beneficios dentro de la asignatura, etc.) y también bonificaciones en la calificación de Educación Física, relacionadas con la actitud y la participación (0,1 puntos por reto logrado).

Educación y motivación: más allá del juego

Uno de los pilares clave fue el asesoramiento educativo. Durante las sesiones, el profesorado trató temas como:

  • Los beneficios físicos y emocionales de la actividad física.
  • El impacto del sedentarismo en la salud.
  • Las recomendaciones oficiales de actividad física según la Organización Mundial de la Salud.
  • Estrategias para superar barreras (falta de tiempo, motivación o recursos).
  • La importancia de autoevaluarse y fijar metas realistas.

Además, se enviaron mensajes motivacionales diarios (de lunes a sábado), diseñados para reforzar el compromiso y promover la autorreflexión.

¿Por qué importa la base teórica?

Además de usar estructuras didácticas atractivas, es clave que nuestras intervenciones estén basadas en modelos motivacionales sólidos. En nuestro caso, nos apoyamos en el Modelo Trans-Contextual de Motivación, que explica cómo lo que pasa en clase puede influir en lo que el alumnado hace fuera de ella. Este modelo combina tres teorías importantes:

  • Teoría de la Autodeterminación: cuando el alumnado se siente autónomo, competente y conectado, se motiva más.
  • Modelo Jerárquico de Motivación: la motivación no se da de golpe, sino que se construye poco a poco, desde experiencias concretas (como disfrutar de una clase de Educación Física) hasta actitudes más globales (como querer llevar un estilo de vida activo). Es decir, una experiencia positiva en clase puede ser el primer paso para que el alumnado quiera moverse más fuera del centro.
  • Teoría del Comportamiento Planificado: si crees que puedes, que tiene sentido y que los demás lo valoran, es más probable que lo hagas.

¿Qué se hizo en cada sesión?

La siguiente tabla muestra de manera resumida el contenido y las actividades aplicadas en cada una de las sesiones de la unidad de programación intermitente gamificada:

Contenidos y actividades desarrolladas durante las sesiones de la unidad de programación intermitente gamificada
Semana Sesión Contenido Actividad aplicada
1 1 Narrativa, equipos dinámicos y tablero de juego Visionado del video introductorio sobre “Los Vengadores”. Explicación de la narrativa. Formación de equipos, selección del avatar y su colocación en el tablero.
2 Uso de pulseras, app móvil y diario de actividad física Explicación del uso de la pulsera y activación de la alerta de inactividad. Establecimiento del objetivo de pasos para la semana dos.
2 3 Registro de pasos y autoevaluación. Dudas sobre la pulsera Resolución de dudas sobre el uso de la pulsera. Reflexión sobre los pasos logrados en la primera semana y activación de recordatorios para recreo y tardes. Establecimiento del objetivo de pasos para la semana tres.
4 Beneficios y recomendaciones sobre la actividad física Presentación en clase de un cartel con beneficios y recomendaciones de actividad física. Debate grupal y reflexión sobre tipo, frecuencia y razones de la práctica elegida.
3 5 Seguimiento del reto semanal. Barreras a la práctica de actividad física. Retroalimentación Registro y revisión de los pasos en el diario de actividad física. Reflexión grupal sobre barreras y soluciones para cumplir los retos. Reconocimiento a equipos ganadores. Movimiento de avatares en el tablero. Establecimiento del nuevo objetivo de pasos.
6 Pirámide de actividad física Presentación de un cartel en el aula, explicación y ejemplos de actividades físicas según su nivel de intensidad.
4 8 Sedentarismo y pensamiento crítico Visualización de un vídeo sobre los efectos del sedentarismo. Reflexión grupal con la rutina de pensamiento “veo, pienso, me pregunto”.
5 10 Comportamientos cotidianos sedentarios Elaboración grupal de una lista de comportamientos sedentarios y propuestas para reducirlos.
6 12 Mandamientos de la salud Entrega y análisis de una lista de hábitos saludables. Inclusión de aportaciones del alumnado tras el debate.
7 14 Inspiración y superación personal Visualización de un vídeo motivador sobre un niño con discapacidad motora. Debate grupal sobre el mensaje, la superación y los retos de actividad física (pasos).
8 16 Reflexión final Revisión retrospectiva del progreso en el diario de actividad física y análisis de los retos superados. Movimiento final de avatares en el tablero. Visualización del vídeo final y entrega de diplomas.
Desde la tercera semana de intervención, la primera sesión de Educación Física de la semana siguió la estructura descrita en la sesión cinco. Es decir, estas sesiones fueron las sesiones 5, 7, 9, 11, 13 y 15, respectivamente.

¿Qué conseguimos?

Los resultados de esta intervención, publicada en la revista Psychology of Sport and Exercise, fueron muy prometedores:

  • Más motivación intrínseca: el alumnado se sintió más motivado a hacer actividad física no solo por recompensas, sino porque le encontraba sentido y disfrute.
  • Más pasos diarios: el porcentaje de estudiantes que superaban los 10.000 pasos diarios pasó del 19% al 49%.
  • Mayor percepción de competencia y autonomía: gracias a los retos progresivos y la autoevaluación.
  • Mejora en la intención de seguir siendo físicamente activos más allá de las clases.

Y lo más importante: el alumnado disfrutó de la experiencia. Se sintieron protagonistas, se comprometieron con su progreso y empezaron a ver la actividad física como algo positivo, no impuesto.

¿Por qué puede servirte esta experiencia?

Esta intervención es fácil de adaptar y muy motivadora. No requiere materiales costosos ni una gran inversión de tiempo. Aquí te dejamos algunas razones por las que puede interesarte implementarla:

  • Solo ocupa 15 minutos por sesión.
  • Se puede integrar fácilmente en cualquier programación didáctica.
  • Mejora la motivación del alumnado hacia la actividad física.
  • Fomenta la autorregulación, la reflexión y el aprendizaje significativo.
  • Conecta con intereses adolescentes: narrativa, equipos, tecnología y recompensa.
  • Es adaptable a cualquier contenido (no solo pasos, también retos deportivos, juegos cooperativos, hábitos saludables…).

Además, todo está basado en evidencia científica: gamificación, motivación intrínseca, evaluación formativa, intervención intermitente, etc. No es una moda, es una propuesta sólida que puede tener un gran impacto.

¿Dónde puedo leer más?

Esta intervención está publicada en la revista científica Psychology of Sport and Exercise y detallada paso a paso en el capítulo del libro:

  • Becerra-Fernández, C. A., Guijarro-Romero, S. & Mayorga-Vega, D. (2025). The Avengers in action: A gamified-based intermittent programming unit in the Physical Education setting to promote Physical activity and its psychological mediators in secondary education students. Psychology of Sport and Exercise, 79, 102871. https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2025.102871
  • Becerra-Fernández, C. A., Guijarro-Romero, S., & Mayorga-Vega, D. (2022). Los Vengadores: Una unidad didáctica intermitente gamificada para promover hábitos saludables de actividad física en estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria desde la Educación Física. En A. Di Vita, C. Lorenzo Álvarez, & V. Onrubia Martínez (Eds.), Aportaciones al conocimiento actual desde la Enseñanza Superior (p.69-79). Octaedro S.L.