Por Alberto Ruiz Ariza
Universidad de Jaén
Hace un tiempo, quizás, parecía una misión compleja vincular el juego, la realidad aumentada y el movimiento, desde un punto de vista educativo. En los últimos años han proliferado diversos estudios enfocados al análisis de los videojuegos activos y sus efectos en la salud integral de los jóvenes. En esta línea, el grupo de Investigación AFAES de la Universidad de Jaén (www.grupoafaes.com) llevó a cabo un proyecto en el año 2018 sobre los efectos del videojuego activo de realidad aumentada Pokémon GO.
El artículo, titulado «Effect of augmented reality game Pokémon GO on cognitive performance and emotional intelligence in adolescent young«, tuvo un diseño longitudinal de 8 semanas de duración con dos grupos: uno de ellos jugaba a Pokémon GO y el otro no. Fue publicado en la prestigiosa revista internacional en el área de Ciencias de la Educación “Computers & Education” y los resultados mostraron que los practicantes de Pokémon GO dedicaron 40 minutos al día a jugar y recorrieron 54 kilómetros durante el total de las semanas de estudio. Además del incremento de la cantidad de actividad física diaria practicada, los investigadores manifiestan que los participantes mejoraron también los niveles de atención, de concentración y de sociabilidad.
Algunos razonamientos que se exponen a lo largo de este trabajo científico son que la práctica de actividad física llevada a cabo durante la práctica del juego Pokémon GO puede aumentar la irrigación sanguínea cerebral y producir una serie de beneficios a nivel neuronal, que benefician las funciones mentales, afectando por tanto a importantes variables escolares como la atención o concentración.
Además, que la práctica sea lúdica y tenga un carácter motivacional provocado por los retos planteados en el propio juego puede ayudar a la liberación de neurotransmisores cerebrales, como la serotonina o las endorfinas, que son determinantes en el rendimiento cognitivo. Con respecto a los efectos en la sociabilidad podrían deberse precisamente al aspecto social inherente al juego, ya que los jugadores deben salir fuera de casa, y tomar contacto con vecinos o amigos para llevar a cabo muchas de las funciones que ofrece Pokémon GO.
Según los propios autores del trabajo, el 57% de los participantes se sentían más motivados para salir fuera de casa gracias a Pokémon GO, el 52% considera que le ha ayudado a hacer amigos, y el 77% vería con agrado conocer nuevas versiones del juego.
De esta manera, los videojuegos activos pueden mostrar una gran utilidad para el fomento de la práctica de actividad física extracurricular, pudiendo emplearse como complemento a las clases de Educación Física, o incluso como recurso durante las mismas. Juegos digitales que conlleven de forma intrínseca la práctica de actividad física, como el caso de Pokémon GO, u otros como la Plataforma Lü, el Dance Dance Revolution, Nintendo Wii o Makoto Arena, podrían ser útiles para motivar al alumnado de Educación Secundaria a practicar la cantidad mínima recomendada de al menos 60 minutos al día de actividad física, y afectar a otras interesantes variables cognitivo-emocionales; todos ellos aspectos clave para el rendimiento académico y el desarrollo integral de la persona.